Muzeum II Wojny Światowej w Gdańsku wykorzystuje nowoczesne technologie wizualne

Jacek Klein
Jacek Klein
Innowacyjność naszego projektu polega na tym, że scaliliśmy dostępne technologie, aby powstało coś nowego - mówi Rafał Pelc, dyrektor zarządzający Chronospace sp. z o.o.

Najnowocześniejsze osiągnięcia technologii zaprzęgacie, aby przybliżyć wydarzenie historyczne. W ramach jednego z ostatnich projektów Chronospace, dla Muzeum II Wojny Światowej w Gdańsku wraz z zespołem merytorycznym dokonaliście cyfrowej rekonstrukcji miejsc oraz wydarzeń historycznych związanych z niemieckim atakiem na bramę kolejową Wojskowej Składnicy Tranzytowej Westerplatte. Dlaczego akurat taka tematyka, pasjonujecie się historią?

Nasz start-up został powołany w celu realizacji projektów dla placówek edukacyjnych i muzealnych. Taki był zamysł pierwotny i nadal obowiązuje. Poruszamy się zatem w szeroko pojętej tematyce wykorzystania cyfrowych technologii, aby ułatwić zdobywanie wiedzy przez uczącą się młodzież lub każdemu złaknionemu zasięgnięcia nowych informacji. Muzeum II Wojny Światowej chciało technologie cyfrowe wykorzystać do stworzenia atrakcyjniejszej wizualnie oraz odbiorczo formy przedstawienia wydarzeń z pierwszych chwil wojny na Westerplatte, stąd nasze zainteresowanie tym projektem. Nasza oferta spotkała się z uznaniem i nawiązaliśmy współpracę. Wiedzieliśmy, że przy takim projekcie jest szansa na stworzenie czegoś interesującego, wyjątkowego. Im większa instytucja, jak chociażby muzeum, tym ciekawsze i bardziej wymagające projekty można realizować.

Rafał Pelc
Rafał Pelc mat. prasowe

Na czym polega innowacyjność przedsięwzięcia. Jakie technologie wykorzystuje i jakie formy medialne wykorzystuje?

Innowacyjność naszego projektu polega na tym, że scaliliśmy dostępne technologie, aby powstało coś nowego. Rezultatem są cyfrowo odtworzone sceny i miejsca historyczne z wykorzystaniem technologii wirtualnej rzeczywistości (VR) oraz rozszerzonej rzeczywistości (AR. Wirtualna rzeczywistość to wykreowane cyfrowo otoczenie, w które możemy się przenieść, zobaczyć bohaterów wydarzeń, ich ubiór, jakim sprzętem dysponowali. Za to AR, czyli rzeczywistość rozszerzona umożliwia na rzeczywisty obraz rejestrowany przez kamerę nałożyć dodatkowe elementy, jak fotografie, plany, postacie historyczne, wydarzenia itp. W obu rzeczywistościach można poczuć się jak uczestnik wydarzeń. Muzeum II Wojny Światowej jest pierwszym muzeum na świecie, które wykorzystuje obie te technologie jednocześnie. Odwiedziny na stronie muzeum świadczą o tym, że nasze projekty 3D spotkały się z uznaniem i zainteresowaniem. Oto przecież chodzi, gdy mówimy o muzeum. Efekt naszych prac znalazł sie w serwisie Sketchfab, w pierwszej dziesiątce najlepszych projektów na świecie w obszarze dziedzictwa kulturowego i historycznego w 2020 r. Projekt został również wyróżniony w konkursie „Orzeł Innowacji 2020” dziennika ‚Rzeczpospolita” w kategorii „Start-up - Najlepsze rozwiązanie technologiczne”.

W końcowym efekcie kto i co może zobaczyć, czego wysłuchać, w jaki sposób uczestniczyć w wydarzeniach?

Istotne w tym projekcie jest także to, że wynik naszej pracy może obejrzeć każdy, kto ma dostęp do internetu na urządzeniu stacjonarnym czy mobilnym. Wystarczy wejść na stronę muzeum. Oczywiście osoby dysponujące goglami VR mogą liczyć na o wiele bogatsze doznania wizualne, ale nawet w 2D taka wizyta w odtworzonych cyfrowo czasach i miejscach może być bardzo ciekawa. Praca nad cyfrowym Westerplatte wymagała ścisłej współpracy z pracownikami instytucji. Konieczna była digitalizacja archiwaliów. Na podstawie starych zdjęć odtworzyliśmy część Wojskowej Składnicy Tranzytowej, jej wnętrza, wyposażenie, urządzenia techniczne, meble. Na podstawie destruktów, bo tak muzealnicy nazywają odnalezione zniszczone fragmenty, odtworzyliśmy piec kaflowy ze wszystkimi detalami. Wirtualnie można obejrzeć sam budynek stacyjny, ale także jego otoczenie z innymi obiektami i bramą kolejową, na którą Niemcy przeprowadzili atak. Możemy się przenieść do tych wydarzeń, zobaczyć, jak wyglądał teren, jak przebiegał atak, jak został odparty. Przybliżyliśmy także postać i śmierć jednego z pierwszych poległych w tej wojnie, starszego sierżanta Wojciecha Najsarka, zawiadowcy stacji.

Wnętrza Wojskowej Składnicy Tranzytowej, wyposażenie, urządzenia techniczne, meble odtworzone cyfrowo przez Chronospace
Wnętrza Wojskowej Składnicy Tranzytowej, wyposażenie, urządzenia techniczne, meble odtworzone cyfrowo przez Chronospace mat. prasowe

Kto tworzył zespół pracujący nad tym projektem?

Było to 12 osób, między innymi czterech grafików, sześciu designerów, informatycy. Pomocą merytoryczną służyli nam także wspomniani wcześniej pracownicy muzeum.

Czego możemy spodziewać się po Chronospace w najbliższym czasie, nad czym zespół aktualnie pracuje?

Niedawno otrzymaliśmy pozytywną decyzjeędotyczącą naszego wniosku złożonego w Narodowym Centrum Badań i Rozwoju. To nasz autorski projekt, w ramach którego chcemy stworzyć gogle VR zamontowane na specjalnym teleskopowym ramieniu. Rozwiążemy kilka problemów, z którymi mierzą się takie placówki, jak muzea. Korzystanie w nich z gogli VR wymusza konieczność zatrudniania osób pilnujących sprzętu i jego użytkowników. Intensywnie użytkowane gogle niszczą się, upadają na podłogę, zdarza się, że są wynoszone z placówki. To spore koszty. Dodatkowo trzeba czuwać, aby osoby niemające doświadczenia w poruszaniu się w VR, nie zrobiły sobie krzywdy. Rozwiążemy także problem, z którym nie poradzono sobie na świecie do tej pory. Mianowicie, jak poruszać się po dużym obszarze, jak przejść w VR do kolejnej przestrzeni, kiedy w realnej rzeczywistości fizycznie ograniczają nas ściany pomieszczenia, w którym korzystamy z technologii. Stosowane są wprawdzie różnego rodzaju triki, jak coś w rodzaju przeskoku czy teleportacji do innej przestrzeni, ale nie jest to przyjemne uczucie dla wielu użytkowników.

Co wymyśliliście?

Rozwiązanie znacznie prostsze. Dzięki określonemu gestowi czy ruchowi ciała będzie można płynnie przejść do kolejnego pomieszczenia lub poruszać się po znacznym terenie w VR, będąc jednocześnie fizycznie w małym pokoju z goglami na głowie. Nasze rozwiązanie znacznie uatrakcyjni możliwości VR nie tylko w edukacji czy muzeach będących naszym targetem, ale będzie mogło być wykorzystywane w wielu innych branżach.

„Cyfrowe Westerplatte”

Projekt jest częścią większego przedsięwzięcia pod nazwą wbmf.online. Platforma wbmf.online to wirtualna przestrzeń, która zrzesza w jednym miejscu muzea i instytucje - opiekunów pól bitew z całego świata. Umożliwia im stały kontakt, wymianę informacji o charakterze naukowym, a także dzielenie się wiedzą i doświadczeniem pozyskanym w trakcie tworzenia ważnych dla poszczególnych narodów miejsc pamięci oraz bitewnych pomników historii. Ponadto platforma promuje rolę zachowania pamięci o poświęceniu w walce o ważne humanitarne wartości. Materiały zaprezentowane na stronie wbmf.online zostały również osadzone w serwisie Sketchfab i znalazły się w pierwszej dziesiątce najlepszych projektów na świecie w obszarze dziedzictwa kulturowego i historycznego w 2020 r. Modele i sceny zostały docenione nie tylko przez światowe redakcje, ale również przez samych użytkowników. Projekty obejrzało kilkadziesiąt tysięcy osób za pomocą różnych technologii.

Rekord upadłości w 2021 roku

Wideo

Komentarze

Komentowanie artykułów jest możliwe wyłącznie dla zalogowanych Użytkowników. Cenimy wolność słowa i nieskrępowane dyskusje, ale serdecznie prosimy o przestrzeganie kultury osobistej, dobrych obyczajów i reguł prawa. Wszelkie wpisy, które nie są zgodne ze standardami, proszę zgłaszać do moderacji. Zaloguj się lub załóż konto

Nie hejtuj, pisz kulturalne i zgodne z prawem komentarze! Jeśli widzisz niestosowny wpis - kliknij „zgłoś nadużycie”.

Podaj powód zgłoszenia

Nikt jeszcze nie skomentował tego artykułu.
Dodaj ogłoszenie