Nasza Loteria SR - pasek na kartach artykułów

Fantasy - literatura, która inspiruje. Herosi, filmy i gry stworzone ze świata wyobraźni

Kamil Kusier
Kamil Kusier
Arkady Saulski
Arkady Saulski Archiwum
Gatunek fantasy w literaturze od zawsze budził wiele emocji, pozwalał przenieść się w nieosiągalne dla człowieka światy, pozwalał poznać odległe kultury, którymi często autorzy się inspirowali. Jednym z prekursorów oraz popularyzatorem tego gatunku był John Ronald Reuel Tolkien. Brytyjski pisarz i profesor literatury, a przede wszystkim autor powieści „Władca pierścieni”.

Któż nie marzył o tym, aby przenieść się do uniwersum Śródziemia, aby nauczyć się języka elfickiego, aby podążać mapami stworzonymi na potrzeby literatury. Literatury, która nie tylko pobudziła wyobraźnię czytelnika, ale również wyobraźnię twórców filmów oraz gier.

Doskonałym przykładem odtworzenia swojego świata w filmie i grach wideo jest Andrzej Sapkowski oraz „Wiedźmin”. Geralt z Rivii to postać kultowa, zaś sam cykl książek na dobre wpisał się do światowego kanonu literatury fantasy. Ale nie tylko.

Już w 2001, w reżyserii Marka Brodzkiego ukazał się film adaptowany opowiadaniami polskiego pisarza. Wówczas w rolę Geralta wcielił się Michał Żebrowski, zaś muzykę skomponował Grzegorz Ciechowski, lider takich zespołów jak Republika czy Obywatel G.C. Osiemnaście lat później miłośnicy sagi doczekali się serialu stworzonego przez Netflix, a także serii gier wyprodukowanych przez CD Projekt, które na dobre pozwoliły polskiej spółce zaznaczyć swoją pozycję na światowym rynku.

Ekranizacja książek to, choć może się nie wydawać, niezwykle popularna forma, zwłaszcza we współczesnym świecie. „Harry Potter”, wspomniany „Władca pierścieni”, „Wiedźmin” czy chociażby twórczość Terry’ego Pratchetta.

Skoro jednak o „Wiedźminie” mowa. Trzecia część gry, tj. „Wiedźmin 3: Dziki Gon”, uważana jest za jedną z najlepszych gier wszech czasów. Aby zobrazować skalę, o jakiej mowa, wystarczy nadmienić, że produkcja, która kosztowała 306 milionów złotych, zwróciła się już pierwszego dnia sprzedaży.

Nad przeniesieniem dzieła Andrzeja Sapkowskiego na ekrany komputerów i konsol pracowało ponad 240 osób z 18 różnych państw. Ostatecznie „Wiedźmin 3: Dziki Gon” sprzedał się w ponad 30 milionach egzemplarzy.

Inną grą, która choć nie bezpośrednio odnosi się do jednej książki, to jednak warto wspomnieć o niej w kontekście ekranizacji, jest „Cyberpunk 2077”, również wyprodukowany przez polską firmę CD Projekt, gdzie czytelnicy Richarda Morgana i jego powieści „Zbudzone furie” z całą pewnością się odnajdą.

Arkady Saulski i jego japońskie fascynacje

Do czytanych polskich autorów, którzy dotykają zarówno gatunku fantasy, science fiction lub mieszają obydwa style, należą prócz Stanisława Lema i Andrzeja Sapkowskiego między innymi Jacek Piekara, Andrzej Pilipiuk, Rafał Dębski, Andrzej Ziemiański czy też Feliks W. Kres oraz Arkady Saulski, z którym o literaturze, a także o ekranizacji, tj. przeniesieniu filmowego lub książkowego pierwowzoru do postaci gry komputerowej (lub konsolowej), porozmawialiśmy.

Arkady Saulski urodził się 20 lutego 1987 roku w Gdyni. Jest absolwentem Akademii Marynarki Wojennej w Gdyni, gdzie ukończył kierunek stosunki międzynarodowe. Debiutował w 2010 roku w „Nowej Fantastyce” opowiadaniem „Dzieci syberyjskie”.

Na kilka lat porzucił działalność pisarską, by powrócić w powieściach „Czarna kolonia” (2016) i Wilk (2016). Jego cykl „Zapiski Stali” wydany przez Fabrykę Słów, w którego skład wchodzą powieści „Czerwony Lotos”, „Pani Cisza” oraz „Bitwa Nieśmiertelnych”, już w 2023 roku powinien doczekać się ekranizacji, za którą odpowiada Prime Bit Games SA, polski twórca kultowej gry Clash. (Z kolei ta gra w kwietniu 2022 roku doczeka się kontynuacji w formie Clash II).

Na wschód od Rumi znajduje się Japonia. Często musiałeś tłumaczyć swoją fascynację właśnie tym kierunkiem?

Często. (śmiech) I nie jest to fascynacja, a raczej coś naturalnego, co wynika z moich powiązań rodzinnych - dziadek przez wiele lat był ekonomistą w Tokio, mama jest japonistką, ciocia do dziś pracuje z Japończykami, moi kuzyni są Japończykami w połowie. Ja sam dojrzewałem blisko kultury japońskiej, stąd trudno tu mówić o fascynacji, dla mnie to coś naturalnego.

W twojej twórczości nie da się jednak odczuć, aby do Azji było relatywnie daleko.

Bo i dla mnie tak nie jest. Kultura japońska jest mi chyba bliższa nawet od polskiej, choć nie znaczy to, że czuję się Japończykiem, co to to nie. Ale z powodów rodzinnych zrozumienie wielu aspektów Japonii przychodzi mi chyba łatwiej niż komuś, kto nie dojrzewał w tym specyficznym klimacie.

Japonizacja Arkadego Saulskiego przebiegła sprawnie?

Od dzieciństwa, więc bezproblemowo. (śmiech)

Podróż z Tokio do Nipponu odbyła się sprawnie?

To już kwestia researchu - nie jestem jakimś ekspertem, moja wiedza nie jest głęboka. Ale mam umiejętność korzystania ze źródeł, oddzielenia fałszu i zmyślenia od faktów. Toteż dobierając elementy japońskiej kultury, łatwo mi przyszło zastosowanie jednych i przejście do porządku dziennego nad drugimi.

W „Zapiskach Stali” czytelnicy - słusznie zresztą - zwracają uwagę na realizm, zwłaszcza walk. Treningi z kataną pomagają?

Pomagają lata nauki tradycyjnych sztuk walki w Historical European Martial Arts. To tam nauczyłem się, co to znaczy trzymać miecz, ile waży broń, jak to jest, gdy nosi się zbroję, a jak to jest, gdy się jej nie nosi. Szło mi niezbyt wybitnie, ale doświadczenie było niepowtarzalne. Natomiast trening z kataną, tak, przydaje się, ale bez wcześniejszych doświadczeń z europejskimi sztukami walk na pewno nie byłbym w stanie właściwie oddać tego, czym jest japońska sztuka walki mieczem.

A sam świat? Jak ważne jest stworzenie - można by rzec - własnego uniwersum?

W przypadku tej samurajskiej trylogii istotne było odsianie ziarna tego, co służy opowieści, od plew tego, co jej nie służy. Te elementy z japońskiej historii i kultury, które „wspierały” opowieść, zachowałem - inne zignorowałem, wypełniając wolne miejsce zmyśleniem. Ale jest coś jeszcze - świat musi być spójny, logiczny wewnętrznie. Fantastyka cierpi na problem bombastycznych światów, które prują się w szwach. Tymczasem moi mistrzowie - Dębski i Kres - nauczyli mnie, że świat musi trzymać się kupy. Nawet jeśli czytelnik nie zauważy tego, my musimy o tę logikę zadbać.

Literatura fantastyczna czy fantastyczna literatura? Twoje książki nie są klasyczną fantastyką. Jest Kentaro, jest element magii, ale jest i moralność.

Bo i zależało mi na tym, by to nie były książki tylko dla takich nerdów jak ja. (śmiech) Ta literatura coś ma przekazać, więc chciałem, by była zrozumiała i dla tych, którzy z fantastyką nie mają nic wspólnego, ale np. interesują się historią albo Japonią. Tym samym mogą sięgnąć po te książki, nawet jeśli magiczności nie lubią - jest ona tam obecna, ale stanowi tło dla wydarzeń. Liczą się ludzie.

Książka powinna zostawiać czytelnikowi miejsce na refleksję?

Bezwzględnie. O ile nie zadawać mu trudnych pytań.

A w bitwie dobra ze złem? Natura człowieka zdaje się być nieco bardziej złożona. Szczególnie widać to chyba w drugiej części cyklu „Pani Cisza”?

Oczywiście, gdybyśmy zaczęli tu poruszać wątki religijne, moglibyśmy rozpocząć teologiczną dysputę na temat dobra i zła. Ale w moich książkach tego nie ma. Owszem, sam wierzę w istnienie obiektywnego dobra i obiektywnego zła, jest to wręcz bardzo łatwo mierzalne. Ale w tych książkach chciałem przedstawić rozmaite perspektywy. Kto jest „dobry”, a kto „zły”? Tę decyzję pozostawiam czytelnikowi. I, oczywiście, są w tym świecie ludzie ewidentnie źli, jest jakaś podłość, ale trzon konfliktu ma wykraczać poza banalne czarne-białe. I wykracza.

Wojnę, którą rozpętali ojcowie, skończą teraz synowie. „Bitwa Nieśmiertelnych”. Dziedzictwo przodków to celowa pointa?

Bingo! Wreszcie ktoś załapał, że tytuł jest symboliczny. Tak, zmagania dziejowe trwają ciągle, co chyba ostatnio widzimy aż za dobrze. Ale nie oznacza to, że w ferworze bieżących sporów powinniśmy zapominać o sile naszej kultury.

Ostatnia część cyklu to jednocześnie nowe życie trylogii, choć czytelnicy zastanawiają się - czy twoje wyobrażenie Japonii wróci w innych pozycjach?

Teraz to jedynie chcę wrócić do możliwości odpoczynku od literatury. (śmiech)

Znajdujesz jakąś powieść w pamięci, która wzorowo została przeniesiona na świat gamingu?

Wzorowo? Trudno orzec... na pewno stare gry, takie jak Baldurs Gate czy Icewind Dale, perfekcyjnie przenosiły „ducha” światów, które swój pierwowzór miały na stołach graczy RPG. Ale potem...? Może Wiedźmin 1? Bo pozostałe gry z tej serii, choć świetne, odchodziły od klimatu pierwowzoru.

Sam chyba też jesteś graczem?

Niestety - na dodatek ostatnio też zawodowo. (śmiech) Lubię gry od małego, bo dają one poczucie kontroli. Na film się patrzy. W grze ciągle podejmuję decyzję. Oczywiście, są gry głupie i odmóżdżające, ale ja od małego grywałem w strategie, gry RPG, a zręcznościówki też wybierałem raczej trudniejsze.

Zagrać w grę inspirowaną swoją powieścią - może być coś lepszego dla miłośnika gier?

Może... mieć na to granie czas. (śmiech)

Czego oczekujesz po ekranizacji swojego cyklu?

Chciałbym, by ekipie PrimeBit Games udało się uchwycić ducha oryginału, ten mroczny klimat klasycznej dark fantasy. Patrząc na to, co robią w nowym projekcie, jakim jest Clash II, sądzę, że uda im się to. Ja kibicuję!

W wielu rozmowach powtarzasz, że niezwykle ważne w Zapiskach Stali było przeniesienie twojego wyobrażenia o świecie Nipponu na mapy. To zdaje się udało. A w grze? Jak wygląda proces tworzenia?

Na ten moment nie mogę powiedzieć zbyt wiele. Do tej pory konsultowałem fabułę gry Clash II, bowiem twórcy będą „zlewali” uniwersum klasycznego Clasha i moje własne, co przyniesie na pewno świetne efekty. A dalej - zobaczymy, jak będzie.

A Japonia? Znowu do niej wrócę - realistyczne walki, kuchnia, słownictwo. Czytelnik dostaje również od ciebie słownik. Inspiracja w procesie twórczym jest ważna?

Na pewno, ale ważniejsze jest wiarygodne przedstawienie tego świata. A wiarygodny świat to nie tylko rekwizyty, ale i smaki, kolory, zapachy - to wszystko razem dopiero pozwala przenieść się do innej rzeczywistości.

„Zapiski Stali” inspiracją również do filmu? Odnoszę wrażenie, że jednak sam chciałbyś napisać scenariusz do tego filmu.

Oj nie! Film to zupełnie obce dla mnie medium, ja, tak po prawdzie, poza jakimiś wyjątkami nie przepadam za kinem. Dlatego ciężko byłoby mi pisać scenariusz - wyszłaby jakaś nudna, operująca złymi narzędziami narracyjnymi piła. Lepiej, jak już, niech zajmą się tym fachowcy. Ja będę tylko kiwał głową z uznaniem na premierze.

Ekranizacje literatury. Subiektywny rranking Arkadego Saulskiego

1. I have no mouth and I must scream: znakomita, klasyczna ekranizacja mrocznej noweli Harlana Ellisona. Bodaj najbardziej perfekcyjne przeniesienie języka literatury na język gier. Nic dziwnego, skoro w pracach nad produkcją uczestniczył sam Ellison.

2. Baldurs Gate/Icewind Dale: trochę oszukuję, ale niewiele. Nie są gry od Black Isle ekranizacjami jakiegoś konkretnego dzieła, ale całego uniwersum Zapomnianych Krain, w których rozgrywają się tysiące historii, napisanych przez rozmaitych autorów, a których bohaterów można spotkać na swojej drodze. Ogromne światy, wspaniali bohaterowie, klimat klasycznej fantasy - grzech nie sięgnąć.

3. Cyberpunk 2077: kolejne oszustwo, ale co zrobić, skoro dobrych ekranizacji literatury jest tak niewiele. Polski tytuł nie jest, podobnie jak Baldurs Gate, ekranizacją konkretnego dzieła, lecz raczej syntezą wielu tropów z gatunku cyberpunk. Mamy tu i Ceromancja, i Śnieżycę, i Modyfikowany Węgiel, zaś fabuła to, de facto, przepisanie wątku z powieści „Zbudzone furie”. Mimo to twórcy potrafili prawidłowo oddać ducha gatunku.

4. Wiedźmin: ekranizacja, z której Sapkowski byłby dumny. Pierwsza część perfekcyjnie oddawała klimat powieści polskiego autora, łącznie z rytmem dialogów. Druga część lepiej oddawała europejski (wcale nie słowiański!) klimat Sagi, zaś trzecia pozwoliła sobie na pewne fabularne luzy, nadal zachowując sporo z książek.

5. Conan Alexis: Robert E. Howard przez długi czas nie miał szczęścia do ekranizacji swoich gier, ale szybko się to zmieniło wraz z Conan Exiles. W grze tej co prawda nie kierujemy losami barbarzyńcy z Cymmerii, lecz własną postacią, dosłownie, wycinamy sobie drogę przez barbarzyński świat, mogąc być, jak Conan, wagabundą, rabusiem, wojownikiem, a nawet władcą własnego zamku i państwa.

6. Dune II: ach, Diuna! Studio Westwood w latach 90. ekranizujące książki z serii o Arrakis nie tylko znakomicie oddało klimat oryginału, ale też... stworzyło cały nowy gatunek, jakim były strategie RTS. Dziś Diuny II nie sposób nabyć.. a szkoda, bo to przełomowa, choć nieco już archaiczna produkcja.

7. Blade Runner: chyba najbardziej perfekcyjna ekranizacja na liście. Znowu studio Westwood, znowu przełomowa gra, która... zabiła tzw. przygodówki, pokazując, jak filmowe mogą być gry i jak słabo wypada na tle dzieła Westwood konkurencja. Do Blade Runnera nikt wtedy nie miał startu, toteż gatunek gier przygodowych zamarł na wiele lat, zaś Blade Runner został jego najbardziej pomnikowym dziełem. Dziełem, które inspiruje nawet po latach, bowiem gdy Denis Villeneuve przystąpił do kręcenia sequela filmu Scotta (będącego ekranizacją kultowej i dla mnie powieści Philipa K. Dicka), najwyraźniej zaczerpnął sporo inspiracji z wątków obecnych w grze. W odróżnieniuod Diuny Blade Runnera można wypróbować i dziś - jest dostępny w niskiej cenie na polskiej platformie GOG.com.

emisja bez ograniczeń wiekowych
Wideo

Jak globalne ocieplenie zmienia wakacyjne trendy?

Dołącz do nas na Facebooku!

Publikujemy najciekawsze artykuły, wydarzenia i konkursy. Jesteśmy tam gdzie nasi czytelnicy!

Polub nas na Facebooku!

Dołącz do nas na X!

Codziennie informujemy o ciekawostkach i aktualnych wydarzeniach.

Obserwuj nas na X!

Kontakt z redakcją

Byłeś świadkiem ważnego zdarzenia? Widziałeś coś interesującego? Zrobiłeś ciekawe zdjęcie lub wideo?

Napisz do nas!

Polecane oferty

Materiały promocyjne partnera
Wróć na dziennikbaltycki.pl Dziennik Bałtycki